
專案定位
把研究型視覺任務轉成容易進入的 App 體驗
產品將蓋博符號辨識轉化為有引導的訓練循環。介面不是直接呈現原始實驗任務,而是透過 onboarding、準備、進度與完成狀態,協助使用者理解下一步行動。
角色與範圍
負責 UI 設計、任務互動與前端實作
我獨立規劃產品流程、在 Figma 設計行動端介面,並以 Nuxt 4 實作原型;透過 Vue composable 管理遊戲狀態、資料持久化、設定與音效回饋。
問題背景
視覺訓練若缺乏回饋,容易變得抽象
蓋博符號任務要求使用者辨識細微角度差異。若缺少清楚指令、進度與結果回饋,體驗容易變得偏實驗室感,也較難形成每日練習習慣。
設計目標
讓任務精準、平靜且可重複
設計目標是在維持視覺刺激精準度的同時降低互動阻力。App 使用簡潔介面、大型觸控目標、可見進度與清楚完成回饋,讓訓練過程保持專注。
關鍵設計決策
圍繞訓練循環設計,而不只設計任務畫面
- 將 onboarding、每日目標、準備、任務網格、完成、紀錄與設定整理成連貫 App 旅程。
- 核心蓋博符號使用原生 Canvas ImageData 操作,確保視覺刺激具備效能與可控制性。
- 結合 Supabase 與 LocalStorage 持久化,讓進度能同時支援登入同步與裝置本機使用情境。
主要畫面展示
用專注任務網格支援細微視覺辨識
主要畫面展示 onboarding、任務專注度與訓練紀錄如何串成一個可理解、可重複的感知訓練流程。



行動 App 案例
為短時間每日訓練設計的流程
App 將訓練視為可重複習慣。每日目標、準備、任務完成、連續達標、紀錄與設定形成節奏,支援反覆使用,而不是一次性體驗。
- 簡潔的進度模型協助使用者理解本次訓練還剩多少任務。
- 設定與音效控制讓體驗能適應不同練習環境。



前端原型案例
為視覺刺激設計重視效能的互動
由於核心畫面仰賴準確的蓋博符號渲染,實作上將刺激生成保留在原生 Canvas 操作,並把遊戲狀態、資料持久化、設定與音效拆成 composable 管理。
- Canvas 渲染讓符號生成維持可控制性,並避免不必要的 UI 層負擔。
- Capacitor 架構讓同一套產品流程可延伸到 iOS 封裝與 OAuth deep link 登入情境。

驗證重點放在行動端流程是否容易理解,以及任務畫面是否保留進度、回饋、分數與持久化行為。
- 8 個路由
- 核心 App 流程畫面
- 60 FPS
- Canvas 渲染目標
- iOS 準備
- Capacitor 封裝架構
反思與下一步
下一版應讓訓練進步更容易理解
目前原型已建立核心任務循環。下一步可讓紀錄、難度調整與表現趨勢更容易理解,協助使用者看見長期訓練進展。
- 在紀錄頁補上準確率、連續達標與難度變化的清楚說明。
- 測試不同螢幕亮度與深色模式下,視覺任務是否仍保持舒適。